Curso de Linguagem de Programação e Robótica

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A Base Nacional Comum Curricular trouxe diversas mudanças para a educação brasileira e uma delas é o importante foco na tecnologia das salas de aulas. As duas competências que trazem a tecnologia como ferramenta de desenvolvimento pedagógico e habilidades são: 

Competência 4:  Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.

 

• Competência 5:  Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. 

“Utilizar tecnologias digitais de comunicação e informação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas do cotidiano (incluindo as escolares) ao comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos e resolver problemas. ” 

A 5ª Competência é a Cultura Digital, que em suas dimensões contém a computação e programação como norteador de outras subdimensões como: Utilização de ferramentas digitais, Produção Multimídia e Linguagens de Programação, que em sua utilização auxilia o desenvolvimento para soluções de problemas. 

A Robótica Educacional é caracterizada em propor ambientes de aprendizagem dinâmicos, que reúnem materiais e kits de montagem compostos por diversas peças, motores e sensores controláveis por computador e softwares, que permitem o funcionamento dos modelos montados. É muito importante que se forneça estruturas e recursos aos educadores, para o que o processo de ensino e aprendizagem possa de fato, cumprir seus objetivos. Devem-se incentivar os profissionais de Educação para que busquem e se apropriem de soluções inovadoras que possam agregar novos valores às práticas pedagógicas. 

Com o objetivo de dar oportunidade aos alunos a desenvolverem competências e habilidades para o novo século no campo tecnológico, a Secretaria Municipal da Educação (SEDUC) está desenvolvendo um curso de Linguagem de Programação por meio de blocos lógicos e robótica, que será desenvolvido em 14 (catorze) turmas, alocadas nas Escolas Municipais:  E.M Profª Cynthia Cliquet Luciano (80 vagas), E.M Henrique Botelho (40 vagas), E.M Topolândia (80 vagas) , E.M Profª Edileusa Brasil Soares de Souza (40 vagas) e E.M Prof. Antônio Luiz Monteiro (40 vagas) para o ano de 2019. No total serão ofertados inicialmente 280 (duzentos e oitenta vagas). 

A ideia de trabalhar e integrar estes recursos ao contexto educacional foi do pioneiro Seymour Papert, considerado um grande estudioso do Conceito da Inteligência Artificial. Ele desenvolveu a metodologia Construcionista, que é uma reconstrução teórica a partir do construtivismo piagetiano, Papert concorda com Piaget(1976), em que a criança é um “’ser pensante” e construtora de suas próprias estruturas cognitivas, mesmo sem ser ensinada.  

Na proposta Construcionista de Papert (1986 e 1994) o aluno, usando o computador, visualiza suas construções mentais relacionando o concreto e o abstrato por meio de um processo interativo, favorecendo a construção do conhecimento.  

Um dos princípios da teoria de Papert (1986) é a criação de ambientes ativos de aprendizagem que permitam ao aluno testar suas ideias,  teorias ou hipóteses. Papert (1986) viu na tecnologia a possibilidade de realizar seu desejo de criar condições para mudanças significativas no desenvolvimento intelectual dos sujeitos. Para tal, Papert (1986) desenvolveu uma linguagem lógica de programação, chamada Logo, de fácil compreensão e manipulação por crianças ou por pessoas leigas em computação. A proposta deste software é que o aluno seja protagonista do seu próprio aprendizado, interagindo e construindo o seu conhecimento. 

O objetivo deste projeto é aumentar o interesse e desenvolver a criatividade dos alunos, por meio da contextualização dos conteúdos curriculares desenvolvidos em sala de aula com ajuda do professor. 

O projeto atenderá alunos no contra turno que estudam nas unidades escolares contempladas pelos Laboratórios de informática. Os laboratórios são os primeiros passos de uma política de adequação para a inserção das novas tecnologias educativas no ambiente escolar, que fortalece o processo de aprendizagem, e estimula as novas práticas pedagógicas. As turmas serão montadas com no máximo de 20 alunos, o que proporciona aos participantes do projeto, maior assimilação, responsabilidade, planejamento e execução dos trabalhos desenvolvidos no decorrer do curso, auxiliando o professor a construção de um ambiente mais propício para atingir seus objetivos. O cronograma e planejamento do curso serão administrados através do setor de Formação e Novas Tecnologias Educativas da Secretaria da Educação do Município de São Sebastião que irá auxiliar no planejamento, atendimento e execução do cronograma no decorrer do curso. 

O Curso de Programação e Robótica utiliza como materiais didáticos os Blocos de Programação Lógica (SCRATCH), Plataformas Digitais: Code.org, Robô Dash e Mindstorms  EV3 (Lego), adquiridos pela Secretaria da Educação e disponibilizados para o desenvolvimento do projeto. A formação das turmas e a escolha dos alunos que participarão do Curso de Programação e Robótica, será por ordem de inscrição e organizados por cada Unidade Escolar. O aluno não poderá ter mais que 03 faltas, sem atestado ou uma justificativa aplausível, pois haverá lista de espera para os alunos interessados e não contemplados naquele momento. O edital será disponibilizado no Portal da Educação: www.conexaoeducass.com.br e afixado nas Unidades Escolares participantes.  

O Setor de Formação e das Novas Tecnologias Educativas entendem a necessidade de um profissional exclusivo para a execução do Curso de Programação e Robótica Educacional. A dedicação exclusiva para este projeto carrega a importância dessa nova fase das novas práticas pedagógicas, enfatizando a necessidade de um planejamento e engajamento para que os resultados e objetivos planejados para os alunos sejam alcançados, e suas metas cumpridas, aprimorando e modernizando as novas práticas pedagógicas para a construção do conhecimento e a percepção da sua autonomia no decorrer do seu desenvolvimento escolar.  


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